Papier: 1.04 (Wert von Kreativität)
Originalversion
| 1 | Volkswirtschaftliche Bedeutung der Kreativwirtschaft |
| 2 | |
| 3 | |
| 4 | Die wirtschaftliche Betrachtung des grundsätzlichen Wertes |
| 5 | der Kreativwirtschaft für die Volkswirtschaft führt zunächst |
| 6 | auf europäischer Ebene zu dem unlängst veröffentlichten |
| 7 | Grünbuch der EU-Kommission zur „Erschließung des Potenzials |
| 8 | der Kultur- und Kreativindustrien“ [Fußtnote: KOM (2010) |
| 9 | 183/3.]. Hieraus lässt sich sehr gut die Bedeutung dieses |
| 10 | Wirtschaftssegments für die Volkswirtschaft in Europa |
| 11 | ablesen. Auch auf nationaler Ebene wurde die Bedeutung der |
| 12 | Kultur- und Kreativwirtschaft in der gleichnamigen |
| 13 | Initiative der Bundesregierung ausführlich untersucht. Hier |
| 14 | kam der Abschlussbericht [Fußnote: Beschlussempfehlung und |
| 15 | Bericht des Ausschusses für Kultur und Medien, BT-Drucks. |
| 16 | 17/2941] zu dem Schluss, dass im Jahre 2006 der Anteil der |
| 17 | Kultur- und Kreativwirtschaft 2,6 % des deutschen BIP |
| 18 | ausgemacht hat. Auf das wechselseitige Verhältnis von Kultur |
| 19 | und Wirtschaft ist bereits der Deutsche Bundestag in der |
| 20 | Enquete Kommission „Kultur in Deutschland“ eingegangen. |
| 21 | |
| 22 | Dem im Juli 2010 vom Bundesminister für Wirtschaft und |
| 23 | Technologie vorgestellten Monitoringbericht zufolge hat sich |
| 24 | die Zahl der Erwerbstätigen im Kulturbereich in den letzten |
| 25 | Jahren kontinuierlich erhöht und mittlerweile die |
| 26 | Millionenmarke überschritten. Der Umsatz der Branche erhöhte |
| 27 | sich im selben Zeitraum von 117 auf über 131 Mrd. Euro, was |
| 28 | einem Wachstum von 12,3 % und durchschnittlichen 1,9 % |
| 29 | jährlich entspricht. Selbst die Wirtschaftskrise konnte der |
| 30 | Kultur- und Kreativwirtschaft nur wenig anhaben: Auch ihr |
| 31 | Umsatz ging zwar von 2008 auf 2009 zurück, jedoch nur um 3,5 |
| 32 | %, während die Gesamtwirtschaft im selben Zeitraum 8,5 % |
| 33 | einbüßte. Im Jahr 2009 lag der Umsatzanteil der Kultur- und |
| 34 | Kreativwirtschaft an der Gesamtwirtschaft bei 2,7 % und |
| 35 | damit über dem der Chemieindustrie. Anders als etwa bei der |
| 36 | Autoindustrie, wo 97 % des Umsatzes von einer Handvoll |
| 37 | Großunternehmen erzielt werden, zeichnen bei den |
| 38 | Kreativschaffenden die Kleinunternehmer im Sinne der |
| 39 | EU-Definition (bis zu 10 Millionen Euro Umsatz im Jahr) für |
| 40 | einen Großteil des Branchenumsatzes verantwortlich: 43 % |
| 41 | beispielsweise im Jahr 2008, während Unternehmen mit |
| 42 | mindestens 50 Millionen Euro Umsatz im selben Jahr auf 41 % |
| 43 | kommen. Die Zahlen zeigen, dass Kreativität ein immer |
| 44 | bedeutenderer Wirtschaftsmotor ist. |
| 45 | |
| 46 | Der Kultur- und Kreativwirtschaft kommt in der digitalen |
| 47 | Welt nicht lediglich eine dienende Funktion zu, vielmehr |
| 48 | trägt sie eigenständig zu maßgeblicher Wertschöpfung bei. Es |
| 49 | sind vielfach auch die attraktiven Inhalte, die Netze |
| 50 | interessant machen und damit letztlich zum wirtschaftlichen |
| 51 | Erfolg der IKT-Branche beitragen. So fördern kreative |
| 52 | Inhalte und moderne Kommunikations- und |
| 53 | Unterhaltungstechnologie wechselseitig die Generierung von |
| 54 | Umsätzen. Jüngst wurde in der IKT-Strategie der |
| 55 | Bundesregierung „Deutschland Digital 2015“ unterstrichen, |
| 56 | dass Maßnahmen zur Förderung des gesellschaftlichen |
| 57 | Verständnisses für die Bedeutung des kreativen |
| 58 | Schaffensprozesses, des geistigen Eigentums [Fußnote: Zum |
| 59 | Begriff und seinen Konnotationen s.o.] und seines |
| 60 | kulturellen sowie wirtschaftlichen Wertes ergriffen werden |
| 61 | sollen. |
| 62 | |
| 63 | Bedeutung der Kreativwirtschaft für die Kreativität |
| 64 | |
| 65 | |
| 66 | Kreativität hat einen über die Wirtschaftssphäre |
| 67 | hinausgehenden gesellschaftlichen Wert. Bei der Abwägung |
| 68 | muss differenziert werden: Der wirtschaftsökonomische Wert |
| 69 | im Sinne eines Beitrags der Kreativwirtschaft zum |
| 70 | Bruttosozialprodukt darf nicht mit dem volkswirtschaftlichen |
| 71 | Wert kreativen Schaffens für die Kommunikationsgesellschaft |
| 72 | verwechselt werden. Der Tauschwert von Wissensgütern sollte |
| 73 | nicht mit dem idealistischen Wert des Immaterialguts |
| 74 | ("geistiges Eigentum") eines Urhebers, dem ästhetischen Wert |
| 75 | künstlerischer Erzeugnisse oder der künstlerischen Leistung |
| 76 | als solcher verwechselt werden. |
| 77 | Weniger eindeutig als die volkswirtschaftliche Bedeutung der |
| 78 | Kreativwirtschaft ist die Rolle der unterschiedlichen |
| 79 | wirtschaftlichen Akteure für das Hervorbringen von |
| 80 | Kreativität. Auch im digitalen Zeitalter sind zumeist |
| 81 | Investitionen notwendig, um die Entstehung von Werken zu |
| 82 | befördern und dem jeweiligen Werk zum Markterfolg zu |
| 83 | verhelfen. Zu diesen Investitionen gehören nicht nur |
| 84 | finanzielle Mittel sondern auch Know-How. Unbekannte |
| 85 | Künstler ohne finanzielle Unterstützung oder entsprechende |
| 86 | Partnerschaften werden derzeit nur selten so erfolgreich, |
| 87 | dass sie von den Einnahmen leben können. Es ist auch heute |
| 88 | in der Regel noch das Engagement eines Verwerters nötig, um |
| 89 | eine professionelle kreative Betätigung zu ermöglichen. |
| 90 | Alternative Modelle wie „Crowdfunding“ (freiwillige |
| 91 | Zahlungen von Fans) sind jedenfalls bislang nicht etabliert; |
| 92 | ihr Potential wird unterschiedlich eingeschätzt. Jedenfalls |
| 93 | steht fest, dass professionelle Produktion von kreativen |
| 94 | Inhalten wegen der dem Produkt eigenen Unsicherheit über den |
| 95 | Erfolg eines Systems der Risikofinanzierung bedarf, für das |
| 96 | derzeit vor allem die Verwerter einstehen. |
| 97 | Dies bedeutet keineswegs, dass nicht auch jenseits der |
| 98 | Kreativwirtschaft im Internet zunehmend kreative Leistungen |
| 99 | erbracht werden. Auch werden gerade im digitalen Bereich |
| 100 | viele neue Konstellationen abseits der klassischen |
| 101 | Verwertungsmodelle erprobt. Solch neuartige Ansätze von |
| 102 | Werkverwertungen sind in die Diskussion um die künftige |
| 103 | Gestaltung der Immaterialgüterrechte einzubeziehen. |
| 104 | |
| 105 | Wandel kreativer Leistung und ihrer Wertschätzung |
| 106 | |
| 107 | |
| 108 | Neben originäre künstlerische oder sonstige kreative |
| 109 | Produktion ist mit den Möglichkeiten der digitalen Technik |
| 110 | zunehmend auch die Bearbeitung und anschließende |
| 111 | Neuveröffentlichung vorhandenen Materials getreten. Auf |
| 112 | diese Weise ist in den letzten Jahren eine blühende Kultur |
| 113 | von Remixes und Mash-ups entstanden. Musikstücke und Filme |
| 114 | werden neu zusammengeschnitten, einzelne Werke werden |
| 115 | miteinander und über mediale Grenzen hinweg neu kombiniert. |
| 116 | Künstlerische Möglichkeiten, wie sie in den zwanziger Jahren |
| 117 | des 20. Jahrhunderts die klassische Moderne für sich |
| 118 | entdeckte, sind damit zu einem Teil der Populärkultur |
| 119 | avanciert. Nicht zuletzt haben dabei die satirischen und |
| 120 | kritischen Spielarten von Collage und Montage eine |
| 121 | Renaissance erlebt. Nicht nur die Produktion, auch die |
| 122 | Distribution kreativer Inhalte ist im Wandel begriffen. Das |
| 123 | Internet ermöglicht eine nahezu kostenlose Vervielfältigung |
| 124 | und Verbreitung selbsterstellter digitaler Inhalte. Je mehr |
| 125 | Produktion, Distribution und Rezeption zusammenfallen, wie |
| 126 | es für das nicht-kommerzielle kreative Schaffen |
| 127 | charakteristisch ist, desto mehr wandelt sich der Charakter |
| 128 | des künstlerischen Schaffens selbst. Solche Tendenzen sind |
| 129 | nicht adäquat erfasst, betrachtet man sie lediglich als |
| 130 | Versuche von Laien, mit professionellen Künstlern in |
| 131 | Konkurrenz treten zu wollen. Vielmehr können die Produkte |
| 132 | jener Kreativität im Kontext ihrer massenhaften Verbreitung |
| 133 | selbst zum Mittel von Kommunikation werden (z.B. |
| 134 | Videoantworten bei YouTube). |
| 135 | |
| 136 | Je mehr die Referenz auf andere Werke Gegenstand neuer |
| 137 | kreativer Leistungen wird, desto mehr kann das |
| 138 | Verwertungsrecht im Hinblick auf die Kreativität |
| 139 | einschränkend wirken, wenn die Leistung der Allgemeinheit |
| 140 | dadurch nicht mehr zur Verfügung steht. Es ist eine |
| 141 | Voraussetzung für die wirtschaftliche Nutzung des |
| 142 | Ursprungswerkes und damit für die Investition in neue |
| 143 | Schöpfungen, kann aber auch zugleich die kreative Bezugnahme |
| 144 | auf vorhandene Werke behindern. |
| 145 | Mit diesen Entwicklungen scheint auch eine Veränderung der |
| 146 | Haltung zum Immaterialgüterrecht einherzugehen, die aber |
| 147 | auch durch andere Vorgänge unterstützt wird. Als das |
| 148 | Internet der breiten Masse zugänglich wurde, wurde durch |
| 149 | Computerindustrie und Provider in deren Werbung für ihre |
| 150 | Produkte suggeriert, Inhalte stünden im Internet kostenlos |
| 151 | zur Verfügung. Der Kauf der Hardware berechtigte scheinbar |
| 152 | dazu, alle Inhalte unentgeltlich nutzen zu können. Ein |
| 153 | Ausdruck der Wertschätzung erschien nicht notwendig. |
| 154 | Da die Verwerter das Netz zunächst nicht als relevanten |
| 155 | Absatzmarkt betrachteten, stellten zahlreiche |
| 156 | Inhalteanbieter von Anfang an viele Inhalte kostenlos zur |
| 157 | Verfügung. |
| 158 | |
| 159 | Darüber hinaus gab es nicht von Anfang an die Möglichkeit, |
| 160 | im Netz mit einem Äquivalent von Bargeld zu bezahlen, daher |
| 161 | konnten sich bis heute nur wenige Geschäftsmodelle für |
| 162 | bezahlte Inhalte entwickeln. Meist stellte die |
| 163 | Kreativwirtschaft Inhalte kostenlos zur Verfügung und |
| 164 | finanzierte dies durch Werbung o.ä.. Hinzu kamen |
| 165 | Tauschbörsen, auf denen für den Teilnehmer oft nicht |
| 166 | erkennbar ist, ob die zum Kopieren zur Verfügung gestellten |
| 167 | Inhalte urheberrechtlich geschützt sind. Die Menschen, die |
| 168 | sich mit der neuen Netz-Welt vertraut machten, nahmen an, |
| 169 | dass zwar für den Zugang zum Netz, nicht aber für den Zugang |
| 170 | zu Inhalten bezahlt werden musste. Da beim Kopiervorgang die |
| 171 | Ursprungsdatei erhalten bleibt, fallen das Erzeugen und |
| 172 | Begründen eines Unrechtsbewusstseins und die |
| 173 | Vergleichbarkeit mit dem Diebstahl materieller Gegenstände |
| 174 | schwer. Kommerzielle legale Download-Angebote waren zudem |
| 175 | meist kompliziert, während Tauschbörsen über eine große |
| 176 | Nutzerfreundlichkeit verfügten und somit immer mehr Zulauf |
| 177 | erhielten. Hier, wie bei der Abspielbarkeit (Ländercode, |
| 178 | Kompatibilität mit freier Software) gekaufter DVDs, |
| 179 | versäumte es die Kreativindustrie, attraktive Angebote zu |
| 180 | machen und setzte stattdessen verstärkt auf die Verfolgung |
| 181 | und Kriminalisierung sogenannter „Raubkopierer“. |
| 182 | |
| 183 | Diese Überlegungen verweisen auf die Bedeutung der sozialen |
| 184 | Normen im Bereich der Immaterialgüter. Gerade im Internet |
| 185 | kann olitik nicht davon setzen, dass die Regeln des |
| 186 | Immaterialgüterrechts grundsätzlich akzeptiert und durch |
| 187 | soziale Regeln faktisch von selbst durch gesetzt werden. |
Der Text verglichen mit der Originalversion
| 1 | Volkswirtschaftliche Bedeutung der Kreativwirtschaft |
| 2 | |
| 3 | |
| 4 | Die wirtschaftliche Betrachtung des grundsätzlichen Wertes |
| 5 | der Kreativwirtschaft für die Volkswirtschaft führt zunächst |
| 6 | auf europäischer Ebene zu dem unlängst veröffentlichten |
| 7 | Grünbuch der EU-Kommission zur „Erschließung des Potenzials |
| 8 | der Kultur- und Kreativindustrien“ [Fußtnote: KOM (2010) |
| 9 | 183/3.]. Hieraus lässt sich sehr gut die Bedeutung dieses |
| 10 | Wirtschaftssegments für die Volkswirtschaft in Europa |
| 11 | ablesen. Auch auf nationaler Ebene wurde die Bedeutung der |
| 12 | Kultur- und Kreativwirtschaft in der gleichnamigen |
| 13 | Initiative der Bundesregierung ausführlich untersucht. Hier |
| 14 | kam der Abschlussbericht [Fußnote: Beschlussempfehlung und |
| 15 | Bericht des Ausschusses für Kultur und Medien, BT-Drucks. |
| 16 | 17/2941] zu dem Schluss, dass im Jahre 2006 der Anteil der |
| 17 | Kultur- und Kreativwirtschaft 2,6 % des deutschen BIP |
| 18 | ausgemacht hat. Auf das wechselseitige Verhältnis von Kultur |
| 19 | und Wirtschaft ist bereits der Deutsche Bundestag in der |
| 20 | Enquete Kommission „Kultur in Deutschland“ eingegangen. |
| 21 | |
| 22 | Dem im Juli 2010 vom Bundesminister für Wirtschaft und |
| 23 | Technologie vorgestellten Monitoringbericht zufolge hat sich |
| 24 | die Zahl der Erwerbstätigen im Kulturbereich in den letzten |
| 25 | Jahren kontinuierlich erhöht und mittlerweile die |
| 26 | Millionenmarke überschritten. Der Umsatz der Branche erhöhte |
| 27 | sich im selben Zeitraum von 117 auf über 131 Mrd. Euro, was |
| 28 | einem Wachstum von 12,3 % und durchschnittlichen 1,9 % |
| 29 | jährlich entspricht. Selbst die Wirtschaftskrise konnte der |
| 30 | Kultur- und Kreativwirtschaft nur wenig anhaben: Auch ihr |
| 31 | Umsatz ging zwar von 2008 auf 2009 zurück, jedoch nur um 3,5 |
| 32 | %, während die Gesamtwirtschaft im selben Zeitraum 8,5 % |
| 33 | einbüßte. Im Jahr 2009 lag der Umsatzanteil der Kultur- und |
| 34 | Kreativwirtschaft an der Gesamtwirtschaft bei 2,7 % und |
| 35 | damit über dem der Chemieindustrie. Anders als etwa bei der |
| 36 | Autoindustrie, wo 97 % des Umsatzes von einer Handvoll |
| 37 | Großunternehmen erzielt werden, zeichnen bei den |
| 38 | Kreativschaffenden die Kleinunternehmer im Sinne der |
| 39 | EU-Definition (bis zu 10 Millionen Euro Umsatz im Jahr) für |
| 40 | einen Großteil des Branchenumsatzes verantwortlich: 43 % |
| 41 | beispielsweise im Jahr 2008, während Unternehmen mit |
| 42 | mindestens 50 Millionen Euro Umsatz im selben Jahr auf 41 % |
| 43 | kommen. Die Zahlen zeigen, dass Kreativität ein immer |
| 44 | bedeutenderer Wirtschaftsmotor ist. |
| 45 | |
| 46 | Der Kultur- und Kreativwirtschaft kommt in der digitalen |
| 47 | Welt nicht lediglich eine dienende Funktion zu, vielmehr |
| 48 | trägt sie eigenständig zu maßgeblicher Wertschöpfung bei. Es |
| 49 | sind vielfach auch die attraktiven Inhalte, die Netze |
| 50 | interessant machen und damit letztlich zum wirtschaftlichen |
| 51 | Erfolg der IKT-Branche beitragen. So fördern kreative |
| 52 | Inhalte und moderne Kommunikations- und |
| 53 | Unterhaltungstechnologie wechselseitig die Generierung von |
| 54 | Umsätzen. Jüngst wurde in der IKT-Strategie der |
| 55 | Bundesregierung „Deutschland Digital 2015“ unterstrichen, |
| 56 | dass Maßnahmen zur Förderung des gesellschaftlichen |
| 57 | Verständnisses für die Bedeutung des kreativen |
| 58 | Schaffensprozesses, des geistigen Eigentums [Fußnote: Zum |
| 59 | Begriff und seinen Konnotationen s.o.] und seines |
| 60 | kulturellen sowie wirtschaftlichen Wertes ergriffen werden |
| 61 | sollen. |
| 62 | |
| 63 | Bedeutung der Kreativwirtschaft für die Kreativität |
| 64 | |
| 65 | |
| 66 | Kreativität hat einen über die Wirtschaftssphäre |
| 67 | hinausgehenden gesellschaftlichen Wert. Bei der Abwägung |
| 68 | muss differenziert werden: Der wirtschaftsökonomische Wert |
| 69 | im Sinne eines Beitrags der Kreativwirtschaft zum |
| 70 | Bruttosozialprodukt darf nicht mit dem volkswirtschaftlichen |
| 71 | Wert kreativen Schaffens für die Kommunikationsgesellschaft |
| 72 | verwechselt werden. Der Tauschwert von Wissensgütern sollte |
| 73 | nicht mit dem idealistischen Wert des Immaterialguts |
| 74 | ("geistiges Eigentum") eines Urhebers, dem ästhetischen Wert |
| 75 | künstlerischer Erzeugnisse oder der künstlerischen Leistung |
| 76 | als solcher verwechselt werden. |
| 77 | Weniger eindeutig als die volkswirtschaftliche Bedeutung der |
| 78 | Kreativwirtschaft ist die Rolle der unterschiedlichen |
| 79 | wirtschaftlichen Akteure für das Hervorbringen von |
| 80 | Kreativität. Auch im digitalen Zeitalter sind zumeist |
| 81 | Investitionen notwendig, um die Entstehung von Werken zu |
| 82 | befördern und dem jeweiligen Werk zum Markterfolg zu |
| 83 | verhelfen. Zu diesen Investitionen gehören nicht nur |
| 84 | finanzielle Mittel sondern auch Know-How. Unbekannte |
| 85 | Künstler ohne finanzielle Unterstützung oder entsprechende |
| 86 | Partnerschaften werden derzeit nur selten so erfolgreich, |
| 87 | dass sie von den Einnahmen leben können. Es ist auch heute |
| 88 | in der Regel noch das Engagement eines Verwerters nötig, um |
| 89 | eine professionelle kreative Betätigung zu ermöglichen. |
| 90 | Alternative Modelle wie „Crowdfunding“ (freiwillige |
| 91 | Zahlungen von Fans) sind jedenfalls bislang nicht etabliert; |
| 92 | ihr Potential wird unterschiedlich eingeschätzt. Jedenfalls |
| 93 | steht fest, dass professionelle Produktion von kreativen |
| 94 | Inhalten wegen der dem Produkt eigenen Unsicherheit über den |
| 95 | Erfolg eines Systems der Risikofinanzierung bedarf, für das |
| 96 | derzeit vor allem die Verwerter einstehen. |
| 97 | Dies bedeutet keineswegs, dass nicht auch jenseits der |
| 98 | Kreativwirtschaft im Internet zunehmend kreative Leistungen |
| 99 | erbracht werden. Auch werden gerade im digitalen Bereich |
| 100 | viele neue Konstellationen abseits der klassischen |
| 101 | Verwertungsmodelle erprobt. Solch neuartige Ansätze von |
| 102 | Werkverwertungen sind in die Diskussion um die künftige |
| 103 | Gestaltung der Immaterialgüterrechte einzubeziehen. |
| 104 | |
| 105 | Wandel kreativer Leistung und ihrer Wertschätzung |
| 106 | |
| 107 | |
| 108 | Neben originäre künstlerische oder sonstige kreative |
| 109 | Produktion ist mit den Möglichkeiten der digitalen Technik |
| 110 | zunehmend auch die Bearbeitung und anschließende |
| 111 | Neuveröffentlichung vorhandenen Materials getreten. Auf |
| 112 | diese Weise ist in den letzten Jahren eine blühende Kultur |
| 113 | von Remixes und Mash-ups entstanden. Musikstücke und Filme |
| 114 | werden neu zusammengeschnitten, einzelne Werke werden |
| 115 | miteinander und über mediale Grenzen hinweg neu kombiniert. |
| 116 | Künstlerische Möglichkeiten, wie sie in den zwanziger Jahren |
| 117 | des 20. Jahrhunderts die klassische Moderne für sich |
| 118 | entdeckte, sind damit zu einem Teil der Populärkultur |
| 119 | avanciert. Nicht zuletzt haben dabei die satirischen und |
| 120 | kritischen Spielarten von Collage und Montage eine |
| 121 | Renaissance erlebt. Nicht nur die Produktion, auch die |
| 122 | Distribution kreativer Inhalte ist im Wandel begriffen. Das |
| 123 | Internet ermöglicht eine nahezu kostenlose Vervielfältigung |
| 124 | und Verbreitung selbsterstellter digitaler Inhalte. Je mehr |
| 125 | Produktion, Distribution und Rezeption zusammenfallen, wie |
| 126 | es für das nicht-kommerzielle kreative Schaffen |
| 127 | charakteristisch ist, desto mehr wandelt sich der Charakter |
| 128 | des künstlerischen Schaffens selbst. Solche Tendenzen sind |
| 129 | nicht adäquat erfasst, betrachtet man sie lediglich als |
| 130 | Versuche von Laien, mit professionellen Künstlern in |
| 131 | Konkurrenz treten zu wollen. Vielmehr können die Produkte |
| 132 | jener Kreativität im Kontext ihrer massenhaften Verbreitung |
| 133 | selbst zum Mittel von Kommunikation werden (z.B. |
| 134 | Videoantworten bei YouTube). |
| 135 | |
| 136 | Je mehr die Referenz auf andere Werke Gegenstand neuer |
| 137 | kreativer Leistungen wird, desto mehr kann das |
| 138 | Verwertungsrecht im Hinblick auf die Kreativität |
| 139 | einschränkend wirken, wenn die Leistung der Allgemeinheit |
| 140 | dadurch nicht mehr zur Verfügung steht. Es ist eine |
| 141 | Voraussetzung für die wirtschaftliche Nutzung des |
| 142 | Ursprungswerkes und damit für die Investition in neue |
| 143 | Schöpfungen, kann aber auch zugleich die kreative Bezugnahme |
| 144 | auf vorhandene Werke behindern. |
| 145 | Mit diesen Entwicklungen scheint auch eine Veränderung der |
| 146 | Haltung zum Immaterialgüterrecht einherzugehen, die aber |
| 147 | auch durch andere Vorgänge unterstützt wird. Als das |
| 148 | Internet der breiten Masse zugänglich wurde, wurde durch |
| 149 | Computerindustrie und Provider in deren Werbung für ihre |
| 150 | Produkte suggeriert, Inhalte stünden im Internet kostenlos |
| 151 | zur Verfügung. Der Kauf der Hardware berechtigte scheinbar |
| 152 | dazu, alle Inhalte unentgeltlich nutzen zu können. Ein |
| 153 | Ausdruck der Wertschätzung erschien nicht notwendig. |
| 154 | Da die Verwerter das Netz zunächst nicht als relevanten |
| 155 | Absatzmarkt betrachteten, stellten zahlreiche |
| 156 | Inhalteanbieter von Anfang an viele Inhalte kostenlos zur |
| 157 | Verfügung. |
| 158 | |
| 159 | Darüber hinaus gab es nicht von Anfang an die Möglichkeit, |
| 160 | im Netz mit einem Äquivalent von Bargeld zu bezahlen, daher |
| 161 | konnten sich bis heute nur wenige Geschäftsmodelle für |
| 162 | bezahlte Inhalte entwickeln. Meist stellte die |
| 163 | Kreativwirtschaft Inhalte kostenlos zur Verfügung und |
| 164 | finanzierte dies durch Werbung o.ä.. Hinzu kamen |
| 165 | Tauschbörsen, auf denen für den Teilnehmer oft nicht |
| 166 | erkennbar ist, ob die zum Kopieren zur Verfügung gestellten |
| 167 | Inhalte urheberrechtlich geschützt sind. Die Menschen, die |
| 168 | sich mit der neuen Netz-Welt vertraut machten, nahmen an, |
| 169 | dass zwar für den Zugang zum Netz, nicht aber für den Zugang |
| 170 | zu Inhalten bezahlt werden musste. Da beim Kopiervorgang die |
| 171 | Ursprungsdatei erhalten bleibt, fallen das Erzeugen und |
| 172 | Begründen eines Unrechtsbewusstseins und die |
| 173 | Vergleichbarkeit mit dem Diebstahl materieller Gegenstände |
| 174 | schwer. Kommerzielle legale Download-Angebote waren zudem |
| 175 | meist kompliziert, während Tauschbörsen über eine große |
| 176 | Nutzerfreundlichkeit verfügten und somit immer mehr Zulauf |
| 177 | erhielten. Hier, wie bei der Abspielbarkeit (Ländercode, |
| 178 | Kompatibilität mit freier Software) gekaufter DVDs, |
| 179 | versäumte es die Kreativindustrie, attraktive Angebote zu |
| 180 | machen und setzte stattdessen verstärkt auf die Verfolgung |
| 181 | und Kriminalisierung sogenannter „Raubkopierer“. |
| 182 | |
| 183 | Diese Überlegungen verweisen auf die Bedeutung der sozialen |
| 184 | Normen im Bereich der Immaterialgüter. Gerade im Internet |
| 185 | kann olitik nicht davon setzen, dass die Regeln des |
| 186 | Immaterialgüterrechts grundsätzlich akzeptiert und durch |
| 187 | soziale Regeln faktisch von selbst durch gesetzt werden. |
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