Papier: 1.01 (Kreatives Schaffen)

Originalversion

1 Internet und digitale Technologien als Mittel für kreatives
2 Schaffen, Selbstmarketing und Vertrieb / veränderte
3 Akteurskonstellationen
4
5 Bestandsaufnahme:
6
7 Das Internet mit seinem vielfältigen und reichhaltigen
8 Angebot an kreativen Inhalten und Informationen dient
9 Urhebern in zunehmendem Maße als Medium der Inspiration und
10 Recherche für das eigene Schaffen. Werkschaffen erfolgt seit
11 je her durch Aufbauen auf Bestehendes durch Bearbeitung,
12 Verknüpfung, Entlehnung oder bloße Inspiration an
13 vorbestehenden Werken. Zu diesen bieten das Internet und
14 andere digitale Technologien einen attraktiven und bequemen
15 Zugang und befördern so kreatives Schaffen.
16
17 Die Publikation eigener Werke in offenen elektronischen
18 Netzwerken ist heutzutage einfacher denn je. Gleichzeitig
19 ist der Zugang zu Inhalten schnell, direkt und
20 qualitätssicher möglich. Das motiviert zum Zugriff auf
21 bereits verfügbare Inhalte. Diese Inhalte stehen – technisch
22 gesehen – als stets verfügbare Bausteine zur Bearbeitung und
23 Weiterentwicklung zur Verfügung. Die Möglichkeit zur
24 Publikation eigener Werke und die jederzeitige
25 Zugriffsmöglichkeit auf sofort veränderbare Inhalte sind
26 Schlüsselfaktoren für die Geburt eines neuen Nutzertyps: den
27 sog. „Prosumenten“, der Inhalte (wie früher) rezipiert, aber
28 gleichzeitig auch neue Inhalte produziert oder verbreitet.
29 Der Begriff der nutzergenerierten Inhalte (user generated
30 content – UGC) steht plakativ für dieses Phänomen. Über
31 soziale Netzwerke und vielfältige andere elektronische
32 Formen des Austauschs können Urheber mit Nutzern oder
33 anderen Kreativen interagieren, was einen direkten Einfluss
34 auf den Schöpfungsprozess bietet oder auch kollaboratives
35 Schaffen vereinfacht [Fußnote: Peifer, Karl-Nikolaus,
36 Antworten zum Fragenkatalog der Enquete-Kommission Internet
37 und digitale Gesellschaft des Deutschen Bundestages:
38 „Entwicklung des Urheberrechts in der Digitalen Gesellschaft
39 vom 28. Oktober 2010“, S. 2.].
40
41 Prominentestes Beispiel dafür sind die Texte der Wikipedia,
42 bei der jeder Nutzer auch zugleich als Ersteller tätig
43 werden kann, auch wenn dies in der Praxis auf eine kleinere
44 Gruppe reduziert bleibt. Interessant an diesen Formen ist,
45 dass sie offenbar erhebliche Energie freisetzen, obwohl eine
46 finanzielle Entlohnung nicht vorgesehen ist und insofern nur
47 andere Motive wie Solidarität oder die Möglichkeit, seiner
48 eigenen Auffassung Geltung zu verschaffen, als Anreiz in
49 Betracht kommen. Diese Form gemeinschaftlicher
50 Werkschöpfung, die sich etwa auch – hier aber z. T. mit
51 kommerziellem Hintergrund – im Bereich der
52 Freien-Software-Entwicklung [Fußnote: Freie Software wird
53 dadurch definiert, dass sie von jedem Menschen
54 uneingeschränkt benutzt, untersucht, verändert und
55 weitergegeben werden kann. Das "frei" bezieht sich dabei
56 nicht auf den Preis, sondern auf die Freiheiten, die diese
57 Software den Menschen einräumt.] findet, ist bislang auf
58 bestimmte Bereiche der Werkschöpfung beschränkt geblieben.
59
60 Kreatives Schaffen ist durch das Internet demokratisiert
61 worden. Die Möglichkeit zur Produktion und Distribution
62 eigener Werke steht heute jedem offen. Damit ist aber noch
63 nicht gesagt, dass jeder, der heute Werke schafft, diese
64 auch kommerziell zu vermarkten in der Lage wäre. Um
65 beispielsweise ein Musikstück zu einem Massenerfolg zu
66 machen, der es den Künstlern ermöglichen würde, davon ihren
67 Lebensunterhalt zu sichern, ist Kapital nötig, bisweilen
68 auch professionelle Unterstützung - so nimmt etwa die Rolle
69 des Marketings im Musikgeschäft immer mehr zu. Eine kino-
70 und fernsehtaugliche Filmproduktion ist auch heute noch von
71 erheblichen finanziellen Ressourcen abhängig.
72
73 Die neue digitale Öffentlichkeit ist indes auch eine
74 nicht-kommerzielle. Sie zielt sowohl auf künstlerische
75 Anerkennung als auch auf kommerziellen Erfolg ab, sowie auf
76 Teilhabe, Tausch und Dialog. Bürgerinnen und Bürger wachsen
77 über ihre Konsumentenrolle hinaus, indem sie vorgefundenes
78 Material kopieren, bearbeiten und in neue Kontexte
79 einbinden: Remixes und Mash-ups entstehen, die auf ihr
80 kulturelles Umfeld in spezifischer Weise Bezug nehmen. Wenn
81 beispielsweise Fans Szenen ihrer Lieblingsfilme umschneiden
82 und bei einem Videoportal einstellen, um, wie sie selbst
83 meinen, der ursprünglichen Intention des Regisseurs näher zu
84 kommen, ist das ebenso ein Kommentar, wie wenn politische
85 Aktivisten Agitprop-Filme zu Stuttgart 21 collagieren. Auch
86 Blogger wollen in der Regel nicht in dem Sinne erfolgreich
87 sein, wie dies ein Verlag anstrebt, der eine Zeitung
88 herausgibt. Vielen geht es nicht nur um pekuniäre Gewinne,
89 sondern darum, an öffentlichen Diskursen teilzuhaben und
90 diese gezielt zu beeinflussen.
91
92 Im Rahmen solcher Praxis sind Bürgerinnen und Bürger
93 Rezipienten, Nutzer (auch im urheberrechtlichen Sinne)
94 [Fußnote: Der Begriff des Nutzers wird häufig divergierend
95 gebraucht. Mediennutzer oder Internetnutzer sind nicht an
96 sich schon Werknutzer im urheberrechtlichen Sinne. Nutzer im
97 Sinne des Urheberrechts ist man erst dann, wenn man Werke
98 öffentlich zugänglich macht, bearbeitet, vervielfältigt
99 etc., wenn man also ein Werk in genehmigungspflichtiger
100 Weise nutzt.] und Urheber zugleich. Im Prinzip ist diese
101 neue Art der Teilhabe an Öffentlichkeit begrüßenswert. Sie
102 bedeutet aber auch, dass Menschen immer öfter mit dem
103 Urheberrecht in Konflikt geraten, dessen Entwicklung mit
104 jener der Medienwelt nicht Schritt gehalten hat.
105 Veröffentlichungen von Remixes und Mash-ups auf eine legale
106 Grundlage zu stellen, würde ein umfangreiches Rechteclearing
107 voraussetzen, zu dem Bürgerinnen und Bürger ohne juristische
108 Fachkenntnisse nicht in der Lage sein dürften.
109 Ebenfalls bietet das Internet für Urheber und deren Partner
110 gänzlich neue Vertriebsformen. Diese ermöglichen zumindest
111 in Teilen eine Loslösung von bisherigen Intermediären und
112 damit einen direkteren Einfluss auf die Verwertung der
113 Schöpfung. Die steigende Erbringung von Eigenleistungen
114 (etwa Layout, Aufnahme, Selbstvertrieb) erlaubt nicht
115 zuletzt eine höhere finanzielle Beteiligung an den Erlösen.
116 So können Autoren beispielsweise ihre Texte und Bücher
117 direkt auf entsprechenden Plattformen und Endgeräten zur
118 Verfügung stellen, nachdem sie diese mit oder ohne
119 Einbeziehung eines Verlags in eine digitale Form gebracht
120 haben. Online-Verwerter (etwa sog. Netlabels) ermöglichen es
121 Urhebern und Interpreten, Musik auf vergleichsweise
122 günstigem Wege digital zu verbreiten und zu vertreiben. Der
123 digitale Vertrieb ermöglicht damit auch für den Kunden eine
124 Loslösung vom stationären Handel. Er hat Zugriff von nahezu
125 jedem Platz seiner Wahl und rund um die Uhr.
126
127 Unabhängig von Ladenöffnungszeiten kann er so die Werke des
128 Urhebers konsumieren. Dies kann den Konsum von kreativen
129 Werken und damit auch die Einnahmen auf Kreativseite
130 erhöhen. Für viele Kreative und deren Partner ist das
131 Internet ein zunehmend wichtiges Marketing-Mittel, um
132 potenzielle Nutzer auf das eigene Schaffen hinzuweisen. Die
133 Bandbreite reicht zum Beispiel von einer klassischen
134 Internetseite als digitaler Visitenkarte über ein Profil in
135 sozialen Netzwerken mit entsprechenden Hör- oder Leseproben
136 bis hin zur kostenlosen Veröffentlichung ganzer Werke und
137 Werksammlungen.
138
139 So können etwa alle Beteiligten der Kreativwirtschaft – ob
140 Konzertveranstalter, Livemusiker oder Musikpädagoge,
141 Schauspieler, Autoren und andere Künstler – auf ihre (auch
142 weiterhin offline angebotenen) Dienste hinweisen. Den
143 Urhebern oder Interpreten stehen gleichzeitig völlig neue
144 und viel direktere Kommunikationswege zu ihren Nutzern und
145 langjährigen Fans offen, die durch soziale Netzwerke oder
146 virale Weiterverbreitung eine bisher ungekannte
147 Aufmerksamkeit für kreative Werke hervorrufen können. Eine
148 Wertschöpfung erfolgt entweder direkt im Internet oder durch
149 entsprechende Werbeeffekte auf Offline-Geschäfte (etwa
150 Auftritte oder Merchandising).
151
152 Das Internet rüttelt durch seine ubiquitäre und dezentrale
153 Struktur zwar teils an etablierten Verwertungsketten. Es
154 darf jedoch nicht aus den Augen verloren werden, dass dies
155 z.T. bekannte Effekte aus zurückliegendem Medienwandel sind
156 (z.B. Entstehung des Rundfunks), wenngleich andererseits
157 auch zu betonen ist, dass damit die Dienstleistung der
158 Intermediäre keinesfalls per se überflüssig geworden ist.

Der Text verglichen mit der Originalversion

1 Internet und digitale Technologien als Mittel für kreatives
2 Schaffen, Selbstmarketing und Vertrieb / veränderte
3 Akteurskonstellationen
4
5 Bestandsaufnahme:
6
7 Das Internet mit seinem vielfältigen und reichhaltigen
8 Angebot an kreativen Inhalten und Informationen dient
9 Urhebern in zunehmendem Maße als Medium der Inspiration und
10 Recherche für das eigene Schaffen. Werkschaffen erfolgt seit
11 je her durch Aufbauen auf Bestehendes durch Bearbeitung,
12 Verknüpfung, Entlehnung oder bloße Inspiration an
13 vorbestehenden Werken. Zu diesen bieten das Internet und
14 andere digitale Technologien einen attraktiven und bequemen
15 Zugang und befördern so kreatives Schaffen.
16
17 Die Publikation eigener Werke in offenen elektronischen
18 Netzwerken ist heutzutage einfacher denn je. Gleichzeitig
19 ist der Zugang zu Inhalten schnell, direkt und
20 qualitätssicher möglich. Das motiviert zum Zugriff auf
21 bereits verfügbare Inhalte. Diese Inhalte stehen – technisch
22 gesehen – als stets verfügbare Bausteine zur Bearbeitung und
23 Weiterentwicklung zur Verfügung. Die Möglichkeit zur
24 Publikation eigener Werke und die jederzeitige
25 Zugriffsmöglichkeit auf sofort veränderbare Inhalte sind
26 Schlüsselfaktoren für die Geburt eines neuen Nutzertyps: den
27 sog. „Prosumenten“, der Inhalte (wie früher) rezipiert, aber
28 gleichzeitig auch neue Inhalte produziert oder verbreitet.
29 Der Begriff der nutzergenerierten Inhalte (user generated
30 content – UGC) steht plakativ für dieses Phänomen. Über
31 soziale Netzwerke und vielfältige andere elektronische
32 Formen des Austauschs können Urheber mit Nutzern oder
33 anderen Kreativen interagieren, was einen direkten Einfluss
34 auf den Schöpfungsprozess bietet oder auch kollaboratives
35 Schaffen vereinfacht [Fußnote: Peifer, Karl-Nikolaus,
36 Antworten zum Fragenkatalog der Enquete-Kommission Internet
37 und digitale Gesellschaft des Deutschen Bundestages:
38 „Entwicklung des Urheberrechts in der Digitalen Gesellschaft
39 vom 28. Oktober 2010“, S. 2.].
40
41 Prominentestes Beispiel dafür sind die Texte der Wikipedia,
42 bei der jeder Nutzer auch zugleich als Ersteller tätig
43 werden kann, auch wenn dies in der Praxis auf eine kleinere
44 Gruppe reduziert bleibt. Interessant an diesen Formen ist,
45 dass sie offenbar erhebliche Energie freisetzen, obwohl eine
46 finanzielle Entlohnung nicht vorgesehen ist und insofern nur
47 andere Motive wie Solidarität oder die Möglichkeit, seiner
48 eigenen Auffassung Geltung zu verschaffen, als Anreiz in
49 Betracht kommen. Diese Form gemeinschaftlicher
50 Werkschöpfung, die sich etwa auch – hier aber z. T. mit
51 kommerziellem Hintergrund – im Bereich der
52 Freien-Software-Entwicklung [Fußnote: Freie Software wird
53 dadurch definiert, dass sie von jedem Menschen
54 uneingeschränkt benutzt, untersucht, verändert und
55 weitergegeben werden kann. Das "frei" bezieht sich dabei
56 nicht auf den Preis, sondern auf die Freiheiten, die diese
57 Software den Menschen einräumt.] findet, ist bislang auf
58 bestimmte Bereiche der Werkschöpfung beschränkt geblieben.
59
60 Kreatives Schaffen ist durch das Internet demokratisiert
61 worden. Die Möglichkeit zur Produktion und Distribution
62 eigener Werke steht heute jedem offen. Damit ist aber noch
63 nicht gesagt, dass jeder, der heute Werke schafft, diese
64 auch kommerziell zu vermarkten in der Lage wäre. Um
65 beispielsweise ein Musikstück zu einem Massenerfolg zu
66 machen, der es den Künstlern ermöglichen würde, davon ihren
67 Lebensunterhalt zu sichern, ist Kapital nötig, bisweilen
68 auch professionelle Unterstützung - so nimmt etwa die Rolle
69 des Marketings im Musikgeschäft immer mehr zu. Eine kino-
70 und fernsehtaugliche Filmproduktion ist auch heute noch von
71 erheblichen finanziellen Ressourcen abhängig.
72
73 Die neue digitale Öffentlichkeit ist indes auch eine
74 nicht-kommerzielle. Sie zielt sowohl auf künstlerische
75 Anerkennung als auch auf kommerziellen Erfolg ab, sowie auf
76 Teilhabe, Tausch und Dialog. Bürgerinnen und Bürger wachsen
77 über ihre Konsumentenrolle hinaus, indem sie vorgefundenes
78 Material kopieren, bearbeiten und in neue Kontexte
79 einbinden: Remixes und Mash-ups entstehen, die auf ihr
80 kulturelles Umfeld in spezifischer Weise Bezug nehmen. Wenn
81 beispielsweise Fans Szenen ihrer Lieblingsfilme umschneiden
82 und bei einem Videoportal einstellen, um, wie sie selbst
83 meinen, der ursprünglichen Intention des Regisseurs näher zu
84 kommen, ist das ebenso ein Kommentar, wie wenn politische
85 Aktivisten Agitprop-Filme zu Stuttgart 21 collagieren. Auch
86 Blogger wollen in der Regel nicht in dem Sinne erfolgreich
87 sein, wie dies ein Verlag anstrebt, der eine Zeitung
88 herausgibt. Vielen geht es nicht nur um pekuniäre Gewinne,
89 sondern darum, an öffentlichen Diskursen teilzuhaben und
90 diese gezielt zu beeinflussen.
91
92 Im Rahmen solcher Praxis sind Bürgerinnen und Bürger
93 Rezipienten, Nutzer (auch im urheberrechtlichen Sinne)
94 [Fußnote: Der Begriff des Nutzers wird häufig divergierend
95 gebraucht. Mediennutzer oder Internetnutzer sind nicht an
96 sich schon Werknutzer im urheberrechtlichen Sinne. Nutzer im
97 Sinne des Urheberrechts ist man erst dann, wenn man Werke
98 öffentlich zugänglich macht, bearbeitet, vervielfältigt
99 etc., wenn man also ein Werk in genehmigungspflichtiger
100 Weise nutzt.] und Urheber zugleich. Im Prinzip ist diese
101 neue Art der Teilhabe an Öffentlichkeit begrüßenswert. Sie
102 bedeutet aber auch, dass Menschen immer öfter mit dem
103 Urheberrecht in Konflikt geraten, dessen Entwicklung mit
104 jener der Medienwelt nicht Schritt gehalten hat.
105 Veröffentlichungen von Remixes und Mash-ups auf eine legale
106 Grundlage zu stellen, würde ein umfangreiches Rechteclearing
107 voraussetzen, zu dem Bürgerinnen und Bürger ohne juristische
108 Fachkenntnisse nicht in der Lage sein dürften.
109 Ebenfalls bietet das Internet für Urheber und deren Partner
110 gänzlich neue Vertriebsformen. Diese ermöglichen zumindest
111 in Teilen eine Loslösung von bisherigen Intermediären und
112 damit einen direkteren Einfluss auf die Verwertung der
113 Schöpfung. Die steigende Erbringung von Eigenleistungen
114 (etwa Layout, Aufnahme, Selbstvertrieb) erlaubt nicht
115 zuletzt eine höhere finanzielle Beteiligung an den Erlösen.
116 So können Autoren beispielsweise ihre Texte und Bücher
117 direkt auf entsprechenden Plattformen und Endgeräten zur
118 Verfügung stellen, nachdem sie diese mit oder ohne
119 Einbeziehung eines Verlags in eine digitale Form gebracht
120 haben. Online-Verwerter (etwa sog. Netlabels) ermöglichen es
121 Urhebern und Interpreten, Musik auf vergleichsweise
122 günstigem Wege digital zu verbreiten und zu vertreiben. Der
123 digitale Vertrieb ermöglicht damit auch für den Kunden eine
124 Loslösung vom stationären Handel. Er hat Zugriff von nahezu
125 jedem Platz seiner Wahl und rund um die Uhr.
126
127 Unabhängig von Ladenöffnungszeiten kann er so die Werke des
128 Urhebers konsumieren. Dies kann den Konsum von kreativen
129 Werken und damit auch die Einnahmen auf Kreativseite
130 erhöhen. Für viele Kreative und deren Partner ist das
131 Internet ein zunehmend wichtiges Marketing-Mittel, um
132 potenzielle Nutzer auf das eigene Schaffen hinzuweisen. Die
133 Bandbreite reicht zum Beispiel von einer klassischen
134 Internetseite als digitaler Visitenkarte über ein Profil in
135 sozialen Netzwerken mit entsprechenden Hör- oder Leseproben
136 bis hin zur kostenlosen Veröffentlichung ganzer Werke und
137 Werksammlungen.
138
139 So können etwa alle Beteiligten der Kreativwirtschaft – ob
140 Konzertveranstalter, Livemusiker oder Musikpädagoge,
141 Schauspieler, Autoren und andere Künstler – auf ihre (auch
142 weiterhin offline angebotenen) Dienste hinweisen. Den
143 Urhebern oder Interpreten stehen gleichzeitig völlig neue
144 und viel direktere Kommunikationswege zu ihren Nutzern und
145 langjährigen Fans offen, die durch soziale Netzwerke oder
146 virale Weiterverbreitung eine bisher ungekannte
147 Aufmerksamkeit für kreative Werke hervorrufen können. Eine
148 Wertschöpfung erfolgt entweder direkt im Internet oder durch
149 entsprechende Werbeeffekte auf Offline-Geschäfte (etwa
150 Auftritte oder Merchandising).
151
152 Das Internet rüttelt durch seine ubiquitäre und dezentrale
153 Struktur zwar teils an etablierten Verwertungsketten. Es
154 darf jedoch nicht aus den Augen verloren werden, dass dies
155 z.T. bekannte Effekte aus zurückliegendem Medienwandel sind
156 (z.B. Entstehung des Rundfunks), wenngleich andererseits
157 auch zu betonen ist, dass damit die Dienstleistung der
158 Intermediäre keinesfalls per se überflüssig geworden ist.

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