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Stellenungnahme zu "Urheberrecht und marktwirtschaftliche Prinzipien"


Ziel: Die Enquete möge das Urheberrecht unter marktwirtschaftliche Prinzipien analyiseren und kommentieren.

Vorschlag

These: Urheberrecht ermöglicht überhaupt erst einen Markt.

Anti-These: Urberrecht stellt künstliche Verknappung dar und damit nur einen künstlichen Markt.


Diskussionen

  • Simon Hirscher ist dagegen
    +2

    Urberrecht stellt künstliche Verknappung dar und damit nur einen künstlichen Markt.

    Das ist mir zu plakativ, zu kurz und vor allem gefährlich weit weg von der Wahrheit.

    Bitte schaue Dir doch einmal die bereits vorhandenen Vorschläge und die Kommentare zur Privatkopie (und anderen Papieren) an. Da wird dieses Thema nämlich bereits diskutiert und zwar in einer umfassenderen Weise: Link.

    Ich teile Deine Meinung ja im Kern, lehne den Vorschlag in dieser Form jedoch ab.

  • Autolykos ist dagegen
    +1

    Die "Anti-These" ist überhaupt keine, sie schließt die These mit ein. Davon abgesehen ist eine moralisch/philosophische Bewertung des Urheberrechts ohnehin wertlos. Notwendig ist eine Analyse der wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Auswirkungen des Urheberrecht, insbesondere bei unterschiedlichen Schutzfristen (ist Lex Disney noch zeitgemäß?). Ich fürchte aber, diese Frage kann höchstens der liebe Gott endgültig beantworten.

Versionen


  • 1 Mein Änderungsantrag ist eher als Themenvorschlag gedacht:
    2
    3 Wert und Wertschätzung von Kultur und Wirtschaft ist
    4 bereits der Deutsche Bundestag in der Enquete Kommission
    5 „Kultur in Deutschland“ eingegangen.
    6
    7 Dem im Juli 2010 vom Bundesminister für Wirtschaft und
    8 Technologie vorgestellten Monitoringbericht zufolge hat
    9 sich die Zahl der Erwerbstätigen im Kulturbereich in den
    10 letzten Jahren kontinuierlich erhöht und mittlerweile die
    11 Millionenmarke überschritten. Der Umsatz der Branche
    12 erhöhte sich im selben Zeitraum von 117 auf über 131 Mrd.
    13 Euro, was einem Wachstum von 12,3 % und durchschnittlichen
    14 1,9 % jährlich entspricht. Selbst die Wirtschaftskrise
    15 konnte der Kultur- und Kreativwirtschaft nur wenig anhaben:
    16 Auch ihr Umsatz ging zwar von 2008 auf 2009 zurück, jedoch
    17 nur um 3,5 %, während die Gesamtwirtschaft im selben
    18 Zeitraum 8,5 % einbüßte. Im Jahr 2009 lag der Umsatzanteil
    19 der Kultur- und Kreativwirtschaft an der Gesamtwirtschaft
    20 bei 2,7 % und damit über dem der Chemieindustrie. Anders
    21 als etwa bei der Autoindustrie, wo 97 % des Umsatzes von
    22 einer Handvoll Großunternehmen erzielt werden, zeichnen bei
    23 den Kreativschaffenden die Kleinunternehmer im Sinne der
    24 EU-Definition (bis zu 10 Millionen Euro Umsatz im Jahr) für
    25 einen Großteil des Branchenumsatzes verantwortlich: 43 %
    26 beispielsweise im Jahr 2008, während Unternehmen mit
    27 mindestens 50 Millionen Euro Umsatz im selben Jahr auf 41 %
    28 kommen. Die Zahlen zeigen, dass Kreativität ein immer
    29 bedeutenderer Wirtschaftsmotor ist.
    30
    31 Der Kultur- und Kreativwirtschaft kommt in der digitalen
    32 Welt
    33
    34 **Agenda**
    35 * Stellungnahme zu Urheberrecht und marktwirtschaftliche
    36 Prinzipien
    37
    38 Bedeutung der Kreativwirtschaft für die Kreativität
    39
    40
    41 Kreativität hat einen über die Wirtschaftssphäre
    42 hinausgehenden gesellschaftlichen Wert. Bei der Abwägung
    43 muss differenziert werden: Der wirtschaftsökonomische Wert
    44 im Sinne eines Beitrags der Kreativwirtschaft zum
    45 Bruttosozialprodukt darf nicht mit dem
    46 volkswirtschaftlichen Wert kreativen Schaffens für die
    47 Kommunikationsgesellschaft verwechselt werden. Der
    48 Tauschwert von Wissensgütern sollte nicht mit dem
    49 idealistischen Wert des Immaterialguts ("geistiges
    50 Eigentum") eines Urhebers, dem ästhetischen Wert
    51 künstlerischer Erzeugnisse oder der künstlerischen Leistung
    52 als solcher verwechselt werden.
    53 Weniger eindeutig als die volkswirtschaftliche Bedeutung
    54 der Kreativwirtschaft ist die Rolle der unterschiedlichen
    55 wirtschaftlichen Akteure für das Hervorbringen von
    56 Kreativität. Auch im digitalen Zeitalter sind zumeist
    57 Investitionen notwendig, um die Entstehung von Werken zu
    58 befördern und dem jeweiligen Werk zum Markterfolg zu
    59 verhelfen. Zu diesen Investitionen gehören nicht nur
    60 finanzielle Mittel sondern auch Know-How. Unbekannte
    61 Künstler ohne finanzielle Unterstützung oder entsprechende
    62 Partnerschaften werden derzeit nur selten so erfolgreich,
    63 dass sie von den Einnahmen leben können. Es ist auch heute
    64 in der Regel noch das Engagement eines Verwerters nötig, um
    65 eine professionelle kreative Betätigung zu ermöglichen.
    66 Alternative Modelle wie „Crowdfunding“ (freiwillige
    67 Zahlungen von Fans) sind jedenfalls bislang nicht
    68 etabliert; ihr Potential wird unterschiedlich eingeschätzt.
    69 Jedenfalls steht fest, dass professionelle Produktion von
    70 kreativen Inhalten wegen der dem Produkt eigenen
    71 Unsicherheit über den Erfolg eines Systems der
    72 Risikofinanzierung bedarf, für das derzeit vor allem die
    73 Verwerter einstehen.
    74 Dies bedeutet keineswegs, dass nicht auch jenseits der
    75 Kreativwirtschaft im Internet zunehmend kreative Leistungen
    76 erbracht werden. Auch werden gerade im digitalen Bereich
    77 viele neue Konstellationen abseits der klassischen
    78 Verwertungsmodelle erprobt. Solch neuartige Ansätze von
    79 Werkverwertungen sind in die Diskussion um die künftige
    80 Gestaltung der Immaterialgüterrechte einzubeziehen.
    81
    82 Wandel kreativer Leistung und ihrer Wertschätzung
    83
    84
    85 Neben originäre künstlerische oder sonstige kreative
    86 Produktion ist mit den Möglichkeiten der digitalen Technik
    87 zunehmend auch die Bearbeitung und anschließende
    88 Neuveröffentlichung vorhandenen Materials getreten. Auf
    89 diese Weise ist in den letzten Jahren eine blühende Kultur
    90 von Remixes und Mash-ups entstanden. Musikstücke und Filme
    91 werden neu zusammengeschnitten, einzelne Werke werden
    92 miteinander und über mediale Grenzen hinweg neu kombiniert.
    93 Künstlerische Möglichkeiten, wie sie in den zwanziger
    94 Jahren des 20. Jahrhunderts die klassische Moderne für sich
    95 entdeckte, sind damit zu einem Teil der Populärkultur
    96 avanciert. Nicht zuletzt haben dabei die satirischen und
    97 kritischen Spielarten von Collage und Montage eine
    98 Renaissance erlebt. Nicht nur die Produktion, auch die
    99 Distribution kreativer Inhalte ist im Wandel begriffen. Das
    100 Internet ermöglicht eine nahezu kostenlose Vervielfältigung
    101 und Verbreitung selbsterstellter digitaler Inhalte. Je mehr
    102 Produktion, Distribution und Rezeption zusammenfallen, wie
    103 es für das nicht-kommerzielle kreative Schaffen
    104 charakteristisch ist, desto mehr wandelt sich der Charakter
    105 des künstlerischen Schaffens selbst. Solche Tendenzen sind
    106 nicht adäquat erfasst, betrachtet man sie lediglich als
    107 Versuche von Laien, mit professionellen Künstlern in
    108 Konkurrenz treten zu wollen. Vielmehr können die Produkte
    109 jener Kreativität im Kontext ihrer massenhaften Verbreitung
    110 selbst zum Mittel von Kommunikation werden (z.B.
    111 Videoantworten bei YouTube).
    112
    113 Je mehr die Referenz auf andere Werke Gegenstand neuer
    114 kreativer Leistungen wird, desto mehr kann das
    115 Verwertungsrecht im Hinblick auf die Kreativität
    116 einschränkend wirken, wenn die Leistung der Allgemeinheit
    117 dadurch nicht mehr zur Verfügung steht. Es ist eine
    118 Voraussetzung für die wirtschaftliche Nutzung des
    119 Ursprungswerkes und damit für die Investition in neue
    120 Schöpfungen, kann aber auch zugleich die kreative
    121 Bezugnahme auf vorhandene Werke behindern.
    122 Mit diesen Entwicklungen scheint auch eine Veränderung der
    123 Haltung zum Immaterialgüterrecht einherzugehen, die aber
    124 auch durch andere Vorgänge unterstützt wird. Als das
    125 Internet der breiten Masse zugänglich wurde, wurde durch
    126 Computerindustrie und Provider in deren Werbung für ihre
    127 Produkte suggeriert, Inhalte stünden im Internet kostenlos
    128 zur Verfügung. Der Kauf der Hardware berechtigte scheinbar
    129 dazu, alle Inhalte unentgeltlich nutzen zu können. Ein
    130 Ausdruck der Wertschätzung erschien nicht notwendig.
    131 Da die Verwerter das Netz zunächst nicht als relevanten
    132 Absatzmarkt betrachteten, stellten zahlreiche
    133 Inhalteanbieter von Anfang an viele Inhalte kostenlos zur
    134 Verfügung.
    135
    136 Darüber hinaus gab es nicht von Anfang an die Möglichkeit,
    137 im Netz mit einem Äquivalent von Bargeld zu bezahlen, daher
    138 konnten sich bis heute nur wenige Geschäftsmodelle für
    139 bezahlte Inhalte entwickeln. Meist stellte die
    140 Kreativwirtschaft Inhalte kostenlos zur Verfügung und
    141 finanzierte dies durch Werbung o.ä.. Hinzu kamen
    142 Tauschbörsen, auf denen für den Teilnehmer oft nicht
    143 erkennbar ist, ob die zum Kopieren zur Verfügung gestellten
    144 Inhalte urheberrechtlich geschützt sind. Die Menschen, die
    145 sich mit der neuen Netz-Welt vertraut machten, nahmen an,
    146 dass zwar für den Zugang zum Netz, nicht aber für den
    147 Zugang zu Inhalten bezahlt werden musste. Da beim
    148 Kopiervorgang die Ursprungsdatei erhalten bleibt, fallen
    149 das Erzeugen und Begründen eines Unrechtsbewusstseins und
    150 die Vergleichbarkeit mit dem Diebstahl materieller
    151 Gegenstände schwer. Kommerzielle legale Download-Angebote
    152 waren zudem meist kompliziert, während Tauschbörsen über
    153 eine große Nutzerfreundlichkeit verfügten und somit immer
    154 mehr Zulauf erhielten. Hier, wie bei der Abspielbarkeit
    155 (Ländercode, Kompatibilität mit freier Software) gekaufter
    156 DVDs, versäumte es die Kreativindustrie, attraktive
    157 Angebote zu machen und setzte stattdessen verstärkt auf die
    158 Verfolgung und Kriminalisierung sogenannter „Raubkopierer“.
    159
    160 Diese Überlegungen verweisen auf die Bedeutung der sozialen
    161 Normen im Bereich der Immaterialgüter. Gerade im Internet
    162 kann olitik nicht davon setzen, dass die Regeln des
    163 Immaterialgüterrechts grundsätzlich akzeptiert und durch
    164 soziale Regeln faktisch von selbst durch gesetzt werden.
    165

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